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2022.01.25
小野義徳の『社長の机』 第5回【Ring of Pain】

※ディライトワークス株式会社で公開時の内容となります(現在、ディライトワークス社のゲーム事業は当社に承継されております)

みなさん、こんにちは。
ディライトワークス株式会社 代表取締役社長の小野義徳(おの よしのり)です。

このブログでも何度かお伝えさせていただいておりますが、現在、ディライトワークスでは、ラセングルとしての新しい船出の準備をしています。

そして!

新しい船での、新しい冒険へ向け、我々は、一緒に旅をする仲間を大募集していますっ!
詳しくは『こちら』をご確認くださいませ。


リクルートバナー

…リクルートサイト、どうしてもある程度は「カッチリ」してしまいますよね。

個人差はあるとは思いますが、働く環境選びは、まぁまぁ大きな決断ともいえますし、募集要項とかはできるだけ誤解のないように書くと「遊び心」を入れる余地はないですしね。

とはいえ、ここはブログなので、普段の「私の雰囲気」で一緒に旅をする仲間を募集してみると、こんな感じですかね。

■魅惑のキャラモデラー
・新しい映像表現にチャレンジしているので、あーでもない、こーでもない、を一緒に探求してくれる人いませんか?
・チャレンジはスマホに限らないので、いろんなアウトプットを目指したい人いませんか?


3Dキャラモデラー

■火炎のWebマーケッター
・Web広告を中心にゲームを楽しく世の中に広めていきたい人いませんか?
・Web広告で新しい仕掛けをしていきたい人、クロスメディアにしてもOKです。一緒にワクワクを探求しませんか?


マーケティングプランナー

上記は例え話でもふざけてもいなくて、本当に探しています。
ここに上げた職域は、私の隣に座っているスタッフが話していたので今回取り上げてみました。

また、このブログを読んでくださっているみなさんにはじんわり伝わっているとは思いますが、ラセングルでは、もっともっと色々なゲーム創りにチャレンジしてきたいと考えているので、『こちら』の募集要項にちょっとでも該当しそうな所があれば応募への一考をしていただけたら…と、思っています。

どこでどんな仕事をするのかという決断は簡単なことではないと思いますが、もし、このブログを通じて興味を抱いていただける方がいらっしゃれば、ぜひ、ラセングルも候補の1つに加えていただき、ご検討いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。

 

さて、第5回目は【Ring of Pain】です。

生きていると、毎日、様々な「決断」をされていると思います。

「今日の晩御飯は何を食べよう」とか、「朝型生活にするために、毎朝5時に起きるぞ」、「3年後の試験のために、今から英語を勉強しよう」などなど、大きなことから小さなことまで、毎日、何かを決めていますよね。

そんな時、「この決断の結果が解っていたら、悩まないのになぁ~」、「未来の結果が事前に解れば、間違いのない決断ができるのになぁ~」と思ったことはありませんか。

【Ring of Pain】は、行動の結果が事前に明示されているターン制のRPGです。

ターン制のRPGとは書きましたが、一般的なRPGという言葉からイメージするような「フィールド画面で広大な世界を移動」とか「3DダンジョンRPGの様な探索」というものはありません。行動の結果も明示されているので「こうなったら、こうなる(はず)」という予測もでき、シミュレーションゲーム的な側面もあります。
ただ、【Ring of Pain】のゲームのイメージとしてはRPGという言葉で表現した方が伝わりやすい部分もありますので、ここではターン制のRPGとさせていただきますね。

このゲームの大分部は、時計の文字盤の数字の様に、円形に沿う形で、敵やアイテムや出口(次のフロアへ行く)がカード化されて並んでいる画面でのプレイになります。
別の言い方をすると、大皿料理を複数人で食べる時に使われるような、回転テーブルの回る部分にトランプのカードが立てて並んでいるようなイメージです(笑)

プレイヤーの前には、常に2枚のカードが対峙されていて、敵カードであれば攻撃するのか、もしくは敵カードの横を避けて通るのか、アイテムカードならそれを手に入れるのか、出口カードで次のフロアに進むのか…という『行動』を『決断』していくことになります。

2枚の内、1枚が無くなれば、それを埋めるように後ろにあったカードが出てきます。また、目の前のカードの「横」をすり抜けるということもでき、その場合はグルっと円が1カード分ずれます。
イメージ的には、円形の【Ring】は、ぐるぐると回り(回す)ながら、カードが減っていくことで小さな円になっていって、最後は出口カードで次のフロアにいく…という流れになります。
もちろん、最後まで待たずに、途中で出口カードを選んで次のフロアに行くことできます。

この『常に2枚のカードが対峙する』、『カードは円状に回るように動く』というルールと、『行動の結果が事前に明示されている』という要素が絡み合う中で、『決断するために悩む』のが、とても楽しいゲームです。

行動の結果が事前に明示されているからこそ、「より良い選択はどちらか」と悩むことや決断する楽しみに集中できます。

また、一般的なRPGの様なフィールド移動やダンジョン探索がないからこそ、地図とにらめっこする時間や、迷子になる、行き止まりで戻るストレス…というものを無くしつつ、『常に2枚のカードが対峙する』、『Ringは回るように動く』というルールがあるため、「アイテムを狙って戦い続けるのか」、「出口カードから次のフロアへ行くのか」という、一般的なRPGの「敵に出会うリスクを承知で、このフロアの探索を継続し、アイテムを狙うのか」という、自分と状況を天秤にかけてアイテムを探す楽しみはキッチリとあります。

手に入るアイテムや装備の効果と、それらの組み合わせでさらに強力な相乗効果などもあり、行動の結果が見えているからこそ「ここは大ダメージを受けるのは解っているが、それを受けてでもあのアイテムを取ることで、装備の相乗効果を狙いたい。大ダメージは、その次のターンで回復薬を飲めば耐えられる…はず」という予測ができ、「決断」することになります。

そして、「うっかり」見落としがあって死にます(笑)

最初にプレイした時も「行動の結果が見えているゲームなら、無理をしなければ死ぬことなんてあるのかな~」と思っていたのですが、開始数分で死にました。

もちろん、このゲームは「運」の要素もあることは間違いないのですが、行動の結果が事前に明示されているからこそ、死んでしまっても「あ~、そっか~。ちゃんと考えれば切り抜けられたのに悔しい~」となり、「次は見落とさないぞ!あと1回だけやってみよう」というループが始まります。

ゲーム自体のテンポも素晴らしくて、ゲームの仕組みやルール、状況ごとの決断に慣れてくると、かなりのスピードでプレイできるようになりますね。

で、「うっかり」死にます(笑)

行動の結果が事前に明示されているからこそ「決断するために悩む」ことが楽しい。
一般的なRPGにある移動や探索を引き算のアイディアで表現し、「決断」に集中できる。
世界観やアートスタイルが独特で、フクロウの演出なども含め、とても印象に残る。
恒ターン制なので、じっくり考えることもできるし、慣れるとかなりのハイテンポで遊べる。
「うっかり」死んでも、結果は明示されていたからこそ、「次は見落とさないぞ」と、ついつい繰り返しプレイしたくなる。

【Ring of Pain】は、そんな体験をさせてくれるゲームでした。

それでは、次のゲームが呼んでいるので、今回はここまで!
最後まで読んでくださり、ありがとうございました!

小野義徳 Twitter