11月に入りました。
朝、家を出た瞬間に「うわ、寒っ」と声が出るようになりましたね。ついこの間まで「暑い暑い」と言っていた気がするんですが......この国の秋、年々短くなっていませんか!?(苦笑)。
そして、前回の更新が8月のFes回でしたので、すっかりご無沙汰してしまいました。
小野がサボっていたわけじゃあ(笑)ないんですが、この3ヶ月、いろいろと詰まっておりまして。その話は、後ほど。
さて...。
みなさんは、もうコキリの森から外へ旅立たれたでしょうか。
それとも、バイスシティで一旗揚げる準備を始めているところでしょうか(笑)。
私はというと、まず空での戦いに一区切りをつけまして、インチョンの奪還も無事に終えて、今はなつかしのハイラルに帰ってきているところです。
......7年の眠りどころの話じゃないですからね。28年ぶりです(笑)。
N64であの『時のオカリナ』に出会ったときのことは、今でもはっきり覚えています。何に一番驚いたかというと、ストーリーでも、あの広さでもなく、「Z注目」でした。
3Dの空間の中で「狙う」という行為を、あのボタン一個が発明してしまったんですよね。それまで、3Dのアクションで敵と向き合うというのは、カメラとの戦いでした。それを「押せば、そこに在る」に変えてしまった。
当時、作り手の端くれとして、素直に「やられた...」と思ったのを覚えています。あの時味わった衝撃に、28年経ってまたハイラルで会いに行っているわけです。
......と、無理矢理こじつけるようですが。
28年ぶりに再会する作品、これから出会う新作、今まさに出会っている最中の一本。
この3ヶ月のラセングルも、振り返ってみると、全部「出会い」の話でした。
10月3日、BBQ大会
毎年恒例になっているラセングルのBBQ大会を、10月3日(土)に開催しました。

今年も、社員とそのご家族を合わせて約240名。すっかり秋の空の下での開催になりましたが、土曜の午後をみなさんと一緒に過ごすことができました。
普段は業務の話しかできていない相手と、リアルな場で、しかも仕事じゃない話で、笑い合える。
これは、やっぱり大きいんですよ。



......こういう社内イベントのことを「昭和的」と言う向きがあるのは承知しています。去年もたぶん、私は同じ言い訳を書いていると思います(笑)。
なので今年は、言い訳のほうはやめておきます。
代わりに、こう言わせてください。
土曜日に、240人が、自分の意思で集まってくる会社。しかも運営スタッフは、誰に頼まれたわけでもなく自分から手を挙げた有志です。子どもたちの面倒を見て、催しを回して、「やらされている」のではなく「楽しませてやろう」という顔で動いている。



これ、そんなに当たり前のことじゃないと思うんです。
強いるのは簡単ですが、集まりたいと思ってもらうのは難しい。ラセングルは後者でありたいと思っていますし、現にそうなっているから、私はこの時間を大事にしています。
▼BBQ大会当日の様子は、コーポレートブログで公開しています
https://www.lasengle.co.jp/blog/companyblog/20261023_383712/
10月1日、内定式
そのBBQとほぼ同じ頃、2027年度入社の内定式を行いました。
来年の春から、新しいラセングルという船に乗ってもらう仲間たちです。

緊張した面持ちで並んでいる顔を見ていると、毎年のことながら、こちらも少し背筋が伸びます。
その場で、私からこんな話をさせてもらいました。
人生というのは、出会いとタイミングの繰り返しでできている、と。
どんなに素晴らしい出会いでも、タイミングが合わなければ何も起こらない。逆に、絶好のタイミングが来ていても、そこに出会いがなければ、やっぱり何も起こらない。両方が噛み合った瞬間にだけ、人生は動きます。
そして、彼ら彼女らにとっての残り半年は、「学生」という、人生で一度しかないタイミングの最後の半年です。
だから、学生の間にしかできないことを、思い切りやってきてほしい。
旅でもいい、バイトでもいい、くだらない遊びでも構いません。それは必ず、クリエイターとしての「引き出し」になります。
我々の仕事は、結局のところ、自分の中にあるものしか出せません。引き出しの数と、その中身の雑多さが、そのまま表現の幅になる。社会人になってから慌てて増やそうとしても、これがなかなか増えないんですよ(苦笑)。
来年の春、今とはまた違った顔をした彼らに会えるのを、楽しみにしています。
▼内定式の様子も、コーポレートブログに掲載しています
https://www.lasengle.co.jp/blog/companyblog/20261014_545014/
11月1日、FGO THE DRAMALOGUE
そして、つい先日の11月1日。
パシフィコ横浜 国立大ホールにて、朗読劇「FGO THE DRAMALOGUE -Cosmos in the Lostbelt-」が上演されました。題材は『Fate/Grand Order』第2部 終章です。

たくさんのマスターの皆さんにご応募いただきました。本当に、ありがとうございました。おかげさまで満員御礼での開催となりました。
高橋李依さん、米澤円さん、川澄綾子さん、青木志貴さん、水島大宙さん、野島健児さん。そして当日は、杉田智和さんと石川界人さんがサプライズで登壇されるという場面もありました。あの瞬間の、会場の「おおっ」という空気。あれは生でしか味わえないものですね。
100を超えるキャラクターの新規録り下ろしボイスが使われていて、終章のあのシーン、あの状況が、キャストのみなさんの声と演出によって、もう一度、客席のマスターのみなさんと共有されました。
......ここから、少しだけ、社長としてではない本音を書かせてください。
私は、完全に、いちマスターとして泣いていました。
創っている側の人間が何を言っているんだと思われるかもしれません。でも、あの日の私は、ただの観客でした。知っているはずの展開で、知っているはずのセリフで、不覚にも、うるっときてしまって。
終演後、客席の照明が上がったときの光景が、今でも頭に残っています。
泣き腫らした顔をしている人が、たくさんいました。
でも、その顔が、なぜかみんな誇らしげなんですよ。
あれは、終章という物語の性質そのものだったと思います。つらいし、苦しいし、取り返しのつかないものがいくつもある。それでも、通り抜けた人の顔は、晴れている。
そして、もう一つ思ったことがあります。
あの会場には、11年前のサービス開始から遊んでくださっているマスターもいれば、去年あたりに始めたばかりのマスターもいたはずです。FGOと出会ったタイミングは、全員バラバラです。
それでもあの日、同じ会場で、同じシーンに、全員が出会い直した。
こんな機会は、そうそうあるものじゃありません。本当に、マスターのみなさんには感謝しかないな、と。
この想いを、一過性の感動で終わらせたくない。そう強く思いました。
Fesもそうでしたが、朗読劇も、年に一度あるかないかの特別な一日です。けれど、マスターのみなさんが本当に長い時間を過ごしてくださっているのは、毎日開いてくださるアプリの中のほうです。
あの日の熱が、ちゃんと毎日のFGOに返っていくように。開発と運営の一つひとつを、もっと磨いていかないといけない。
......これは、現場に対してというより、まず自分自身への誓いとして、改めて心に刻みました。
出会いとタイミングを、創る仕事
こうして3ヶ月を並べてみると、妙に筋が通っていて、自分でも少し驚いています。
仕事を通じた仲間と、土曜日のBBQで出会い直す。
来春から仲間になる若者たちと、内定式で初めて出会う。
そして、一度完結したはずの物語に、マスターのみなさんと一緒に出会い直す。
我々がやっているのは、つまるところ「出会いとタイミングを創る仕事」なんだと思います。
誰かの人生のある時期に、たまたま、どうしようもなく刺さってしまう何かを置いておく。それがゲームであり、エンタテインメントです。28年前の私にとっての「Z注目」が、まさにそれでした。
そして、そういうものを創る側には、誰でも回れます。
さて。
毎回の「社長の机」の最後にお伝えしていることですが、今回も採用のお知らせをさせてください。
ここまで読んで、「ラセングルって、どんな会社なんだろう」と少しでも気になった方へ。
現在、オンライン会社説明会と職種説明会を定期的に開催しています。会社説明会ではラセングルがどんな会社なのかを、職種説明会では、それぞれの仕事についてもう一歩踏み込んで知っていただけると思います。
会社説明会と職種説明会はオンラインですので、どこからでも気軽に参加してみてください。
▼プランナー志望者向け職種説明会
https://job.mynavi.jp/28/pc/corpinfo/displaySeminar/index?optNo=-5Vc7C&corpId=276107
▼エンジニア志望者向け職種説明会
https://job.mynavi.jp/28/pc/corpinfo/displaySeminar/index?optNo=oBYEOC&corpId=276107
あわせて、2028年度新卒採用の2次エントリーも受付中です。プランナー、エンジニア、デザイナー、総合職の各職種で募集しています。
▼2028年度新卒採用サイト
https://recruit.lasengle.co.jp/fresh2028/
2次募集の受付は11月30日(月)までです。
また、11月20日からのボストンキャリアフォーラムにも、今年もラセングルとして参加します。
海外で学ばれている方、日本の外で日々を過ごしている方と、画面越しではなく直接お話しできる貴重な機会です。日本のゲームスタジオがどんな場所なのか、ラセングルという会社にどんな空気が流れているのか。せっかくボストンまで行きますので、遠慮なくブースを覗きにきてください。
そして、キャリア採用(中途)も随時募集中です。
▼現在募集中の求人一覧
https://recruit.lasengle.co.jp/career/
すでにどこかで経験を積まれていて、「そろそろ新しい挑戦がしたい」と思っている方。ラセングルは超巨大なスタジオではありませんので、一人ひとりの裁量も、距離の近さも、それなりのものがあります。
「ここが棲家だ!」と、ガッチリ合う方に、一人でも多く出会えたら嬉しいなと思っています。
説明会をはじめ、今後の採用関連の予定は、XやコーポレートサイトのNEWSでお知らせしていきますので、ぜひチェックしてみてください。
......出会いとタイミング、という話を散々してきましたので、最後にもう一度だけ言わせてください。
この文章を今読んでいるタイミングが、もしかしたらその「タイミング」かもしれませんよ(笑)。
ここからは、今回も「ラセングル的 閑話休題」です。
社員それぞれのゲームの見方や遊び方を、社員本人の目線で紹介していきます。
ということで、今回はこちらのタイトルです。
◆ ラセングル的 閑話休題
『スプラトゥーン レイダース』
プランナー Iさん(2026年4月入社 新卒社員)

◆ 概要
『スプラトゥーンレイダース』は「スプラトゥーン」シリーズの外伝的作品です。
シリーズを通して人気のある協力プレイモード「サーモンラン」に、ハクスラ(ハック&スラッシュ)要素を加えた作品になっています。
◆ コンセプトについて
そもそも、元になった「サーモンラン」の面白さとは、スプラトゥーンの「インクに潜る」という移動方法を踏襲しつつ、「敵の特徴に合わせてインクを散らす」という判断をWave形式でユーザーに判断を連続して求める、複数のタスクを処理する気持ち良さだと捉えてます。
ただ、従来のサーモンランでは「報酬」に形式的なもの(称号など)が多く、周回への動機づけが弱いという課題がありました。
レイダースでは、ハクスラ要素を加えることで、タスクを処理したことへの報酬をより強めています。
今までのシリーズにはなかった、繰り返しプレイすることへの実利と、前回の周回より分かりやすく強くなれるという成長への欲求が加えられています。
上記を踏まえると、レイダーズの企画をひと言で表すなら、
「スプラトゥーンでするハクスラ」
という単純な足し算に収まるのではないかと考えています。
◆ メカニクス面で目立っていた部分
● 全体的に高い難易度
1周目の難易度が高く設定されているように感じました。(具体的には、敵のHPが高く、ユーザーの武器の処理速度では倒すのにかなり時間がかかると感じるくらいです)。
▼ユーザーを押しつぶすほどの物量が序盤から展開

ハクスラにおいて成長を感じる瞬間は、難しいと思いながらクリアしたステージを楽々走破する瞬間だと思っています。
その成長をより演出するために、難易度が全体的に高く設定されているように感じました。
ユーザー側のHPも高く設定されており、敵のワンギミックで死ぬというよりは物量に押しつぶされる感覚で、これを2周目以降ではねのけた瞬間に達成感を覚えました。
また、著しく高い難易度によってストレスがかからないように、ステージ上には戦況をひっくり返すことができる強ギミックが多数配置されています。弱い構成であっても敵を倒せることはもちろんですが、ユーザーがプレイスキルの向上を実感できる要素にもなっているように感じました。
● 様々な形で成長していくユーザーの能力
本作はユーザーが強化できる項目が多数用意されています。
武器そのものやサブウエポンの性能を上げるスキルなど、敵からのドロップによってランダムに強くなっていく要素と、プレイヤーの基礎能力や必殺技の解放などの確実に強くなっていく要素の2軸が用意されてました。
ハクスラの成長のブレ幅は残しつつも、ユーザーの体験に差が出てしまう機能の解放部分は、確実に提供していく設計になっていました。
▼ランダムドロップするスキル

本作のユーザーが一番熱を持って育てていく部分は、ランダムドロップするスキル集めだと感じています。
使用頻度が高く、強力なサブウエポンを強化できるだけでなく、少しずつ見た目も性能も変化するため、スキルがドロップするたびにどんな変化が起きるのか好奇心を刺激されながら集めていました。(周回する動機の一つになっています)。
● マップそのものでの遊び
周回できるステージが広がっていくという、ゲームの基本的な流れにも遊びを取り入れていました。
ステージクリア後、マップの場所が分かりやすく開放されるステージと、マップUI上での探索の遊びを経て発見できるステージの2種類が存在していました。
新ステージ開放の体験に違いを作ることで、ユーザーを飽きさせない工夫を設けているように感じました。
▼コンパスを頼りに、ステージを見つけている様子

◆ デザイン面で目立っていた部分
● 冒頭のOPから、キャラクリまでの流れ
今作は「スプラトゥーン」シリーズの外伝的立ち位置であるため、3作品目で登場したキャラクター達と、どのように主人公(ユーザー)をどのように絡めて登場させるのか、ワクワクしていました。導入のOPで、モブだと思っていたヘリの運転手が操作するキャラクターだと気付いたときは、自然な加入の演出だと感じました。
▼主人公をチラ見せした後に、物語の前提を既存キャラが語るシーンに変わる

またキャラクリの部分では、体調を聞きながら容姿を選択していく流れになっており、単なる作業にならないように工夫されています。

● ロード画面のバリエーションの多さ
ロード画面の映像がいくつも用意されていました。
▼①プレイ開始

▼②クエスト出撃

▼③クエスト帰還(成功)

▼④クエスト帰還(失敗)

どれもユーザーの前後の体験と直結していて、つながりに気付いたときには嬉しさがありました。②ではクレーンで投げ飛ばされてクエストに出撃するのですが、投げ飛ばされたモーションに合わせて、回転しながら移動する主人公達が再生されています。
③ではクエストを完了し、お宝をゲットして帰還する主人公達が、
④ではクエストに失敗し、サメに引っ張られ退散する主人公達が再生されています。
◆ まとめ
『スプラトゥーン レイダース』は、「サーモンラン」ならではの面白さに、ハクスラ要素による報酬や成長の楽しさが加わることで、繰り返しプレイする魅力がさらに広がった作品だと考えます。
.....と、今回もラセングルの社員ならではのゲーム目線を紹介してみました。
11月19日には、いよいよバイスシティも開きます。ハイラルの旅もまだ途中ですし、しばらく寝不足の日々が続きそうです(苦笑)。
みなさんも、どうぞ良い出会いを。
引き続き、FGO、そしてラセングルを、どうぞよろしくお願いいたします。
では、また次回の社長の机で。
小野義徳 X(Twitter)

