みなさん、こんにちは。
株式会社ラセングル 代表取締役社長の小野義徳(おの よしのり)です。
年の最初に行った方が良いのかもしれませんが、最近は年の終わり頃に行くようになった伊勢神宮。
先日の休日に1年の感謝を伝えに行ってきました。
生憎の雨でしたが、それはそれで気持ちの良い感じの雨の中、1年の感謝を伝えてきました。
こういう節目の行事を行うと、その時に、いろいろな感謝を再度実感しますね。
21年の5月にラセングルの前身であるディライトワークスの社長に就任して1年半が過ぎようとしています。
また、Sony Music/Aniplex のグループに入って約1年を迎えようとしています。
ラセングル(ディライトワークス)のゲーム開発・運営の指針と体制を、「いままで」から「これから」に成長していく為に開発・運営スタッフ、社員の方々には大変な業務をお願いし続けてきました。
プレイヤーの皆さんとのエンゲージを強くしていく上で無理難題もお願いしてきました。
本当に感謝という言葉しかありません。
プレイヤーの皆さんからの評価が実感出来るまでには至っていませんが、来年も引き続き「いままで」から「これから」へ成長していけるよう社員一同 尽力をしていきます。
と、いう感謝を思いおこす旅をしてきたのですが・・・
な、なんと、新幹線の切符を車内で無くすっていう事件を往路で起こしちゃいました・・・
改札口で領収書なども見せたのですが、全額支払いがルールとのこと。
皆さん、アナログの切符を持った際には十二分に留意してくださいね。
私は、加齢の影響もあるのかもしれませんが・・・(笑)
「あ、これは、この切符の費用で厄が落ちたんだな」と、前向きに何度も、何度も、何度も 思うようにした伊勢神宮参りでした。
さて、第24回目は【Source of Madness】です。
【Source of Madness】は、不気味で重厚な雰囲気のサイドビューアクションゲームです。
特徴の一つとして、このゲームでは敵アニメーションにAIを使っているとのことです。
AIがアニメーションを作っているということで、デザイナーがコマごとにアニメーションを描いたとか、モーションキャプチャーを使用したとか、プログラムで関節の動きなどを一つ一つ指定している訳でもなさそうです。
正直、パッと見では人間がそれらしく作ったのかAIが作ったのかは解りませんが、【Source of Madness】では、大小様々な奇妙な敵たちが、ざわざわ、ニュルニュル、ぐちゃぐちゃ...とプレイヤーに近づいてきます。
沢山の節足や触手の独立した動きは、確かに、人ならざるモノに導かれたような不気味さがあります。
意思があるようにも感じますし、でも、その意思が全く読み取れない...。
例えるなら、今まで見たこともない昆虫や毛虫が、逃げても逃げても真っ直ぐこちらに向かってきているような感じです(笑)
【Source of Madness】のアクション部分の操作感は個人的には少し重く感じましたが、世界観とはマッチしていると思いました。ローグライク要素やスキルツリーなどもあり、成長を楽しめる部分もあります。
また、【Source of Madness】では、アートについてもAIを補助的に使用しているとのことです。
コラージュ表現のような、切り絵を重ねていったような、奇妙だけど統一感があって、重苦しい感じのアートスタイルは美しくもありました。
2022年は、AIによる画像生成が話題を呼んだ年でした。
各国から次々と新しいシステムが出てきて、それぞれがさらに日々バージョンアップし、凄いスピード感ですよね。
ちなみに【Source of Madness】の発売は2022年5月です。
開発に使用したAIは『Midjourney』などの外部サービスではなく、独自のシステムを使っているとのことでした。
※2022年10月のSteamの掲示板での回答より
AIを用いたゲーム開発といえば、これまでは、敵の動き方などシステム面、プログラム面で利用されることが多かったのではないかと思います。
今後は、アートやビジュアル、デザインの面でもAIが用いられるのが当たり前になっていくかもしれませんね。
5年先、10年先はどんな風にゲームを開発しているのか、どんな環境でゲームを開発しているのか、想像するとワクワクしますね(笑)
それでは、次のゲームが呼んでいるので、今回はここまで!
最後まで読んでくださり、ありがとうございました!
小野義徳 Twitter