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2022.06.10
社長の机
小野義徳の『社長の机』 第15回【Orbital Bullet】

みなさん、こんにちは。
株式会社ラセングル 代表取締役社長の小野義徳(おの よしのり)です。

先日、当社の公式サイトにおいて『数字で見るラセングル』というページを公開しました。
ラセングルという組織や働き方について数字(2022年4月時点)で紹介しています。

人数や平均年齢、部門構成率やリモートワーク率などを数字で確認できますので、ぜひ、ご一読いただけたらと思います。

当社の採用活動などで聞かれる項目としてリモートワークに関する話題も多く、このブログでも何度か『リモートワークの取り組み』について触れてきました。
※当社の「働き方や取り組み」のブログは『こちら』からご確認いただけます。
※リモートワーク手当などの福利厚生に関しましては『こちら』からご確認いただけます。

今回は数字というデータで当社をご紹介させていただきましたが、当社のイメージと実際の数字は概ね一致していたでしょうか?大きくズレていたでしょうか?

「私は、数字が大好きです」...とだけ言っちゃうと「やべぇ~ヤツだ!」、「守銭奴なのか!」とか思われちゃいますね(笑)

この言葉には意図があるんです。

数字やデータというものは、直感やイメージを補強することやズレを軌道修正するのに有効ですし、ゲームを創り続けるという点においても大変有効だからです。

そして、数字を計測する道具の1つとして『モノサシ』がありますね。
どういうモノサシを持つのかという点も、とても重要だと考えています。

日々、プロとしてゲーム創りをされている方であれば、みなさん『モノサシ』を持たれていると思います。

そのモノサシは『Made in 遊んできたゲーム』、『Made in 育ってきた環境』、『Made in 学校で学んできたこと』、『Made in 会社での経験』...などもあるでしょうし、『Made in 直感』、『Made in イメージ』、『Made in 自分が創りたいゲーム』、さらには『Made in 大失敗』、『Made in 誰にも言えないこと』などもありますよね(笑)

これからもプロとしてゲームを創り続けるためには『イメージ、直感、主観的なモノサシ』と『数字、論理、客観的なモノサシ』の、ある意味相反する2つのモノサシを自分の中で併存させ、更新し続けることが必要だと考えています。

このモノサシをどうしたら持てるのか、持ちやすくなるのか、更新し続けられるのか...という点については、日々、いろいろな場面、機会、形でラセングルのメンバーに伝えています。

伝え方が様々なので、このモノサシの名前を『Made in 小野』と呼ぶべきなのか『Made in ラセングル』と呼ぶべきなのかは、それを受け取り、会得したメンバーたちに委ねたいと思います(笑)

絶対数値のモノサシもあれば、相対数値のモノサシもあります。
多くのモノサシが集まることで、ラセングル唯一のモノサシがこれから生まれてくるような、創造的な社風ができるようにしていきたいですね。

そこで!

「そんなモノサシを持ちたい」、「そしてゲームを創り続けられるようになりたい!」というお気持ちのある方や、『こちら』の募集職種一覧に少しでも興味がある方は、ぜひ、ラセングルも候補の1つに加えていただけますでしょうか。
※募集職種一覧は『こちら』からご確認いただけます。

き続き、よろしくお願いいたします。

さて、第15回目は【Orbital Bullet】です。

【Orbital Bullet】は、サイドビューのアクションシューティングゲームなのですが、最大の特徴はステージ構成にあります。

このゲームのステージは、全て円形になっています。

円形になっているので、ずっと右(もしくは左)に向かって走り続ければ元の位置に戻ってきます。
そして自分の撃った弾も直進せずに、円形のステージに従ってギューンと急カーブして飛んでいきます(笑)

イメージとしては、コンパスで紙に円を描く時のコンパスの動き...を、プレイヤーキャラも、敵も、弾も、やっているようなゲームです。

そのため、『正面からの攻撃は無効』という敵がいた場合、その敵を飛び越えて背後から撃つ...ということもできますが、このゲームに関しては逆方向に振り向いて撃つことで『正面からの攻撃は無効の敵の背中側に弾が当たる』という現象がおきます。

このルールを活かして武器の選択を悩んだり、攻撃(攻略)方法を考えたりするのが面白かったです。

プレイヤーキャラクターの操作性は軽い方で、円形のステージを右や左にグルグルと周回しつつジャンプやドッジで回避したり回り込んだりなど、慣れてくるとかなりテンポよく遊べました。

操作としてはテンポよく遊べるのですが、ステージ内で拾える武器はランダムで、ランごとに変わるスキルツリーもあり、武器とスキルの相性がバッチリだった時とそうじゃない時でステージクリアのスピード感は全然違います。

バッチリな時はかなり強気でスピーディに行けるのですが突っ込み過ぎて死ぬこともあり、次の周回で武器とスキルの相性が全然ダメだった時の『あ~、さっきの回をもっと丁寧にやっておくんだった~』という後悔はかなりありました(笑)

永続的にプレイヤーキャラを強化できるスキルツリーや、4種のクラスごとに用意されたスキルツリーなどもあり、死んでもプレイした全てが無駄になることはないので『ま、もう一回やるか』、『次は相性バッチリパターンかもしれないし』という感じで周回を重ねて数時間が経過...ということもありました。

子供の頃に『もしも、物凄い力持ちが、物凄い勢いで何かを投げたら、地球を一周して背中側から飛んでくるのかな?』と疑問に感じて調べたことや、ギャグの演出として『地球を一周して戻ってくる』というものを目にしたことがあるかもしれません(笑)

【Orbital Bullet】は、そんな世界がもしも実際にあったなら...という体験をさせてくれるゲームでした。

それでは、次のゲームが呼んでいるので、今回はここまで!
最後まで読んでくださり、ありがとうございました!

小野義徳 Twitter